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130625:00以降で、10秒以内に味方の誰もキル、アシスト、デスをしていない状態でのデスの1試合あたりの回数から、同じロール・ランクのプレイヤーの平均を引いた値です。
最初の10分間に倒したレーンミニオン数(ジャングルの場合はジャングルモンスター)から、自分のロールの平均を引いた値です。10分未満の試合は含みません。
2:00から10:00までにチャンピオンへ与えた1分あたりのダメージから、同じロール・ランクでランクが上がったプレイヤーの平均を引いた値です。
2:00から10:00までに、犠牲にしたレーンのCSに対してチャンピオンに与えたダメージを、同じロール・ランクでランクが上がったプレイヤーと比べた値です(0=同じ、+0.7=犠牲にしたCSあたり約2倍のダメージ)。レーナーのみが対象です。
3分から14分までのうち自分のレーン(サポートはボットレーン)を離れていた時間の割合から、同じロール・ランクでランクが上がったプレイヤーの割合を引いた値です。
プレイしたロールとパッチにおける、あなたのチャンピオンの平均勝率から50%を引いた値です。試合数の少ないチャンピオンは50%寄りに補正されます。
1分あたりと序盤に命中させたスキルショットを、自分のチャンピオンとロールの平均と比べた値です(1.00倍=平均)。スキルショット主体のチャンピオンのみが対象です。
直近5パッチで、プレイした日に1日何試合ランク戦をしているかです。
自分が死なずにチームが勝った戦闘のうち、90秒以内にタワー、プレート、インヒビター、エピックモンスターの獲得に関わった割合から、同じロール・ランクのプレイヤーの割合を引いた値です。
ランク戦で負けた後、90分以内に次のランク戦を始める割合です。
ランク戦で2連敗した後、90分以内に再びキューに入る割合です。
最初の完成アイテムを完成させた時刻(分)から、同じチャンピオン・ロール・ランクのプレイヤーの平均を引いた値です。5分未満の試合は含みません。
最終アイテム枠のうち、アナセマ チェイン、ミカエルの祝福、リデンプション、騎士の誓いが占める割合から、自分のロールの平均を引いた値です。
ブーツを買った時間を、最初のアイテムを完成させた時間で割った値です(1未満=最初のアイテムより先にブーツ)。
5:00以降マップ上にいる間に持っているゴールドを、自分の収入の何分ぶんかに換算した値から、同じロール・ランクのプレイヤーの平均を引いた値です。
自分のチャンピオンとロールで最初に振った3つのスキルポイントの勝率から、最も成績の良い順番の勝率を引いた値です(0%=最善の順番を使用)。
キーストーン、サブルーン、シャード、サモナースペルのそれぞれについて、選んだものの勝率から、自分のチャンピオンとロールで最善の選択の勝率を引き、合計した値です(0%=すべて最善)。
自分のチャンピオンとロールでの初手アイテムの勝率から、最も成績の良い初手アイテムの勝率を引いた値です(0%=最善の初手)。トリンケットは含みません。
どちらかのチームがドラゴン、バロン、アタカンを取ったときに、生存した状態で4,000ユニット以内にいた割合から、同じロール・ランクのプレイヤーの割合を引いた値です。
5:00以降マップ上にいた時間のうち、1,500ゴールド以上を持っていた時間の割合から、同じロール・ランクのプレイヤーの割合を引いた値です。
自分のチャンピオンとロールで最初に完成させた2つのアイテムの勝率から、最も成績の良い組み合わせの勝率を引いた値です(0%=最善の組み合わせ)。
自分のデスから90秒以内に敵がドラゴン、リフトヘラルド、バロン、アタカンを取ったデスの1試合あたりの回数から、同じロール・ランクのプレイヤーの平均を引いた値です。
直近5パッチのランク戦のうち、最も多く使ったチャンピオンでプレイした試合の割合です。
25:00以降で、10秒以内に味方の誰もキル、アシスト、デスをしていない状態でのデスの1試合あたりの回数から、同じロール・ランクのプレイヤーの平均を引いた値です。
+63 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+21 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+14 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+6 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+5 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+2 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+1 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
+1 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
0 LP この習慣があなたと同じ水準だった、あなたに近いプレイヤーは、標準的な水準のプレイヤーよりも多くランクを上げました。
終盤は、1人で1回死ぬだけでバロン、インヒビター、あるいは試合そのものを失うことがあります。あなたに近いプレイヤーのうち、1人で捕まることが少なかったプレイヤーは、より多くランクを上げました。
ランク、経験、これまでの成績が近いプレイヤー同士を比べ、この習慣が多い、または少ないプレイヤーが、その後4パッチ(約2か月)でどれだけ多くランクを上げたかを測定します。LPの数値はこの測定した効果を基準にし、あなたに近いプレイヤー向けに調整しています。これはランク上昇と一緒に見られた傾向を示すもので、特定のプレイヤーへの約束ではありません。
ランク、経験、これまでの成績が近いプレイヤー同士を比べ、この習慣が多い、または少ないプレイヤーが、その後4パッチ(約2か月)でどれだけ多くランクを上げたかを測定します。LPの数値はこの測定した効果を基準にし、あなたに近いプレイヤー向けに調整しています。これはランク上昇と一緒に見られた傾向を示すもので、特定のプレイヤーへの約束ではありません。
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あなたに近いプレイヤーのうち、負けた後もプレイを続けたプレイヤーは、より多くランクを上げました。彼らにとって、負けは次の試合に持ち越されませんでした。
ランク、経験、これまでの成績が近いプレイヤー同士を比べ、この習慣が多い、または少ないプレイヤーが、その後4パッチ(約2か月)でどれだけ多くランクを上げたかを測定します。LPの数値はこの測定した効果を基準にし、あなたに近いプレイヤー向けに調整しています。これはランク上昇と一緒に見られた傾向を示すもので、特定のプレイヤーへの約束ではありません。
最初のアイテムは最初の本格的なパワースパイクで、完成が遅れるとトレード、クリア、戦闘が弱くなります。あなたに近いプレイヤーのうち、より早く完成させたプレイヤーは、より多くランクを上げました。
ユーティリティアイテムは、育ったキャリー、CCのコンボ、ダイブといった、集団戦を決める脅威への答えです。あなたに近いプレイヤーのうち、これらをより頻繁に積んだプレイヤーは、より多くランクを上げました。
早めのブーツは、スキルショットの回避、安全なレーン戦、速いローテーションにつながります。あなたに近いプレイヤーのうち、ブーツを早めに買ったプレイヤーは、より多くランクを上げました。
あなたに近いプレイヤーのうち、未使用のゴールドを多く持ち歩いたプレイヤーは、より多くランクを上げました。マップに残って大きくリコールする方が、小刻みにリコールするより良いこともあります。
最初の3スキルポイントが、レベル1〜3のトレードと最初のクリアを左右します。あなたに近いプレイヤーのうち、最も勝っている順番を使ったプレイヤーは、より多くランクを上げました。
自分のチャンピオンで勝率の低いルーンページは、毎試合少しずつ損をします。あなたに近いプレイヤーのうち、ルーンとスペルが最も成績の良い選択と一致していたプレイヤーは、より多くランクを上げました。
初手アイテムがレベル1のトレードと最初のリコールを左右します。あなたに近いプレイヤーのうち、最も勝っているアイテムで始めたプレイヤーは、より多くランクを上げました。
オブジェクトは、より多くの人数が集まったチームが取ります。あなたに近いプレイヤーのうち、より多くのオブジェクトに居合わせたプレイヤーは、より多くランクを上げました。
1,500ゴールド以上を持ち歩くのは、すでに稼いだステータスなしで戦うということです。あなたに近いプレイヤーのうち、それが少なかったプレイヤーは、より多くランクを上げました。
最初の2アイテムが中盤の強さの大部分を占めます。あなたに近いプレイヤーのうち、最も勝っているアイテムの組み合わせを積んだプレイヤーは、より多くランクを上げました。
オブジェクト直前のデスはそれを敵に渡すことになり、チームは1人少ない状態で戦うか、諦めるかになります。あなたに近いプレイヤーのうち、オブジェクト前のデスが少なかったプレイヤーは、より多くランクを上げました。
メインで1試合こなすごとに、そのチャンピオンのマッチアップ、パワースパイク、限界を覚えられます。あなたに近いプレイヤーのうち、1体のチャンピオンにより多くの試合を集中させたプレイヤーは、より多くランクを上げました。
終盤は、1人で1回死ぬだけでバロン、インヒビター、あるいは試合そのものを失うことがあります。あなたに近いプレイヤーのうち、1人で捕まることが少なかったプレイヤーは、より多くランクを上げました。
ランク戦プレイヤー370万人を対象とした1つのモデル:5パッチ分の習慣と、その後4パッチ(約2か月)のランク上昇を比較します。 仕組み
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